Textabenteuer: Insel der 50 Gefahren

Aufgabenstellung 

Ziel des Projekts ist es, ein Textabenteuer zu programmieren, bei dem der Spieler auf einer einsamen Insel strandet und versucht zu überleben. Durch die Scratch-Erweiterung “Text” kann man Scratch um Textfunktionen erweitern, damit man nicht die Sprechblasen der Objekte nutzen muss, sondern größere Textboxen:

Neue Codeblöcke für die Anzeige von Text im Scratch Lab
Alternative Nutzung des „Sage“-Blocks

Die Texterweiterung ist aktuell nur im Scratch Lab verfügbar.

Scratch Lab

Das Scratch Lab bietet eine Vorschau auf noch nicht veröffentlichte Features der Programmiersprache Scratch. Uns bekannte Scratch Labs sind:

Programme, die im Scratch Labs-Editor erstellt werden, können nicht mit dem normalen Scratch-Editor oder der Offline-Version geöffnet werden.

Um eines der Features kennen zu lernen, soll ein Spiel erstellt werden, bei dem die Gesichtserkennung genutzt wird.

Aktuell kann die Erweiterung „Face Sensing“ nur in Scratch Labs verwendet werden. Mit der Zeit wird die Erweiterung aber in die normale Scratch Version überführt.

Ideen zur Umsetzung 

Zuerst sammeln die SuS Ideen, wie das Textabenteuer aussehen könnte und welche Schritte für die Umsetzung zu tun sind. Diese Überlegungen können mit Hilfe der Spielplanungsvorlage durchgeführt werden:

Mögliche Ideen zur inhaltlichen Umsetzung:

  • Thema kann frei gewählt werden
  • Ein Anhaltspunkt könnte das Buch: „Die Insel der 1000 Gefahren“ sein
Die Insel der 1000 Gefahren
Insel der 1000 Gefahren von Edward Packard
  • Spieler strandet auf einsamer Insel und muss durch Entscheidungen einen Fluchtweg finden.
  • Spieler kann umkommen, wenn er die falschen Entscheidungen trifft und muss von vorne beginnen.

Mögliche Ideen zur technischen Umsetzung:

Stufe 1:

  • Spieler liest kurze Sätze
  • Sätze werden nacheinander angezeigt, Spieler drückt eine Taste, um den nächsten Satz anzuzeigen
  • Sätze werden in einer Liste gespeichert
Beispiel: Sätze in einer Liste

Stufe 2:

  • Spieler kann Entscheidungen treffen: „Wohin willst du gehen? 1: zum Strand – 2: in den Dschungel
  • Die Auswahl kann mit Hilfe von Tasten geschehen
  • Nach der Auswahl wird eine andere Liste mit passenden Sätzen genutzt und nacheinander angezeigt, bis diese ans Ende kommt
Verschiedene Listen mit Sätzen

Stufe 3:

  • Bühnenbilder sollen passend zur Liste mit Sätzen angezeigt werden
  • Geräusche werden abgespielt
  • Objekte, wie Menschen oder Tiere sollen je nach Liste mit Sätzen angezeigt werden

Stufe 4:

  • weitere Spielelemente können eingebaut werden
  • Wann hat ein Spieler gewonnen?
  • Wann hat ein Spieler verloren?

Tipps

Erstelle für das Anzeigen der Sätze der Listen einen eigene Methode (Block), der dann immer aufgerufen wird, wenn der Spieler mit dem Spiel interagiert:

Diese Methode prüft welche Liste von Sätzen gerade aktuell ist und gibt die Sätze solange aus, bis das Ende der Liste erreicht ist. Am Ende wird die Auswahl (z.B.: Dschungel oder Strand) angezeigt und dann die Liste entsprechend der Auswahl aktualisiert:

Links